Ein Stapel mit der juna Ausgabe 01/2026

juna #1.26 Gaming

Games ermöglichen Gemeinschaft und fördern Kreativität. Gleichzeitig entstehen dort aber auch Herausforderungen, über die wir sprechen müssen.

Verstehen, was in den Köpfen vorgeht

Interview von Peter Linden (Journalist und Dozent an verschiedenen Journalist:innen-Schulen) mit Thorsten Suckow und Joannis Xenakis, den Förderreferenten für Games beim FilmFernsehFonds Bayern (FFF) über Benefits und Gefahren von Computerspielen.

Als Förderreferenten seid ihr beruflich rund um die Uhr mit Computerspielen beschäftigt. Zockt ihr auch privat? Und wenn ja, wann zuletzt?
Thorsten: Logisch. Gestern Abend erst, „Arc Raiders“, das ist ein so genannter PVPVE Extraction Shooter.

Was macht man da?
Thorsten: Es handelt sich um ein postapokalyptisches Szenario: Die Menschen verstecken sich in unterirdischen Bunkern, und oberirdisch marodieren Roboterhorden herum. Man geht dann an die Oberfläche, um Ressourcen zu sammeln, die andere aber auch haben wollen. Und dann muss ich mich entscheiden, ob ich mit den anderen Spielern kooperiere oder nicht. Es geht also auch um ein soziales Experiment. „Arc Raiders“ isteines der populärsten online-Spiele im Moment.

Und du, Joannis?
Joannis: Ich habe heute Morgen „Elden Ring Nightreign“ gespielt, das ist ein Rogue light Action RPG. Es geht um eine Welt, deren bewohnbare Zone wegen Regens immer weiter eingeschränkt wird. Da ist aber keine große Story dahinter, man spielt immer neue Runden.

Gehört es zu eurem Job, möglichst viele Computerspiele zu testen?
Thorsten: „Arc Raiders“ ist reines Privatvergnügen. Aber es gehört schon dazu, dass wir den Markt kennen, und da trifft es sich gut, wenn Games auch dein Hobby sind.
Joannis: Für Produzenten ist es natürlich noch wichtiger, dass sie auch möglichst viel spielen. Wir müssen vor allem einen Überblick über die ganze Branche haben.

Was sind denn eure Aufgaben als Förderreferenten?
Joannis: Wir beraten Förderprojekte und bereiten die Förderanträge für die Sitzungen auf. Im ersten Schritt geht es um die Zulassung an sich, also: Ist ein Projekt überhaupt berechtigt, Förderung zu beziehen? Zum Beispiel müssen Firma und das Schlüsselpersonal in Bayern ansässig sein und der Betrag der Förderung muss auch in Bayern ausgegeben werden.

Und inhaltlich?
Joannis: Grundsätzlich gilt eine maximale Altersfreigabe von 16. Außerdem gibt es den sogenannten „Kulturtest“ der EU, den wir als eine der ersten Förderinstitutionen eingeführt haben. Da werden bestimmte inhaltliche Fragen gestellt, zum Beispiel: Wo spielt dieses Spiel? Wer sind die Charaktere und wann ist es historisch verortet? Spiegelt es deutsches oder bayrisches Kulturerbe wider? In welcher Sprache wird das Spiel veröffentlicht? Natürlich geht es auch um gestalterische Kreativität.
Thorsten: Der Test ist eine Auflage der EU. Es geht darum, kulturelle Vielfalt zu erhalten und zu steigern und auch den Anteil an europäischen, deutschen und natürlich auch bayerischen Produktionen an der Games-Industrie zu erhöhen. Insgesamt liegt der Anteil deutscher Produkte für Computerspiele und Computerspielehardware am deutschen Markt gerade mal bei fünf Prozent.

Joannis, du hast eben über die Altersfreigabe gesprochen. Was konkret heißt das in Bezug auf die Förderwürdigkeit?
Joannis: Die Altersfreigabe erteilt die USK in Berlin. Das ist die „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“, vergleichbar mit der FSK im Filmbereich. Da geht es um explizite sexuelle Inhalte, aber auch um die Darstellung von Gewalt. Also: Wie übe ich Gewalt im Spiel aus? Und wird Gewalt in Spielen belohnt?
Thorsten: Viele Produzenten tunen die Gewaltdarstellung in den Shootern inzwischen so, dass es gerade noch als USK 16 durchgeht. Aber wir haben extrem selten Fälle, bei denen diese Frage überhaupt eine Rolle spielt. Die allermeisten geförderten Projekte sind USK 6 oder USK 12.

In der kritischen Debatte um die Games-Industrie geht es verstärkt auch um das Suchtpotenzial. Seht ihr das auch als Problem?
Thorsten: Ja, natürlich. Es gibt Produkte am Markt, die so genannte „Dark Patterns“ nutzen. Das sind manipulative Tricks, die zu längerer Verweildauer und vor allem zu unnötigem Geldausgeben verführen, um sich im Spiel Vorteile zu verschaffen. Die USK hat das inzwischen auf dem Schirm, auch die EU wird da wohl regulatorisch eingreifen.

Was sind denn die erfolgreichsten FFF-geförderten Games der letzten Jahre?
Joannis: Das war der „Police Simulator“ von Aesir Interactive, bei dem man in die Rolle von Polizisten in Boston schlüpft. Das haben wir in der Entwicklungsphase und in der Produktion mit insgesamt € 620.000 gefördert, und es hat nach der Markteinführung 2022 bereits mehr als € 10 Millionen Umsatz generiert. 2023 hat das Studio die gesamte Fördersumme zurückzahlen können.
Thorsten: Und im Moment ist das „Let them trade“ von Spaceflower, eine Wirtschaftssimulation im Brettspiel-Look. Es spielt in einem Phantasiekönigreich, in dem man Warenströme organisieren muss, um alle happy zu machen. Und „Tavern Talk“ von Gentle Troll, wo man einen Kneipenbesitzer in einer von „Dungeons und Dragons” inspirierten Fantasywelt spielt und mit den Kunden ins Gespräch kommt. Sehr narrativ. Generell bildet das Portfolio der FFF geförderten Games die Breite des Marktes ab, neben den Simulationen umfasst das Spektrum auch Puzzles, Lern-Apps, Strategie- und Rollenspiele sowie Action-, Adventure- und Survival-Games.

Ihr habt beide keine Kinder, dennoch die Frage, wie würdet ihr als Väter oder Jugendbetreuer mit dem Thema Games umgehen?
Joannis: Obwohl es zweifellos das Suchtpotenzial und andere Probleme gibt, hat die Sache ihr Positives. Das Medium ist multimedial, interaktiv, kann zu Empathie erziehen. Es ist aber sehr wichtig, dass Eltern und Jugendbetreuende sich mit dem Medium auseinandersetzen, um zu beurteilen, ob es für die Kids geeignet ist.
Thorsten: Ich spiele oft mit meinen Neffen, Patenkindern und Kindern von Freunden. Natürlich stelle ich sicher, dass sie Spiele spielen, die ihrer Altersgruppe entsprechen. Das Wichtigste ist aber, involviert zu sein, zu verstehen, was in ihren Köpfen vorgeht. Und ein gutes Vorbild zu sein, was die Auswahl der Spiele und die Dauer einer Session betrifft.

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